而引起外界轩然大波的人,此时正一脸无聊的瘫在办公室的沙发上面。
虽然,之前已经将接下来要制作的两款游戏已经确定了下来。
但是,为了更好的将《巫师》这款游戏设计出来,张牧硬生生憋在办公室整整两天了。
《巫师》系列游戏里,最火爆、品质最好的莫过于《巫师3》了。
在前世那样成熟的游戏环境之下,《巫师3》都被称为游戏中的艺术品,拿奖都拿到手软
其实被玩家们吹上天也是实至名归的,因为《巫师3》这款游戏无论画质、还是剧情都非常棒,游戏中的昆特牌都能让玩家玩上一整天,由此可见这游戏到底有多优秀。
不过《巫师3》并不是横空出现的杰作,而是站在前作的肩膀上不断进步的作品。
所以,张牧想要将《巫师3》完整的展现出来,《巫师1》和《巫师2》这两款游戏就无法略过。
就像是儿童读物里面的空中阁楼一样。
没有第一、第二层楼体的支持,何来第三层阁楼的华丽?
“系统!”
张牧在心底轻轻唤了一声。
当即,系统熟悉的界面就浮现在他面前。
《巫师1》刚刚出来时,bug多不说载入还慢,这也是当时为人诟病的问题。
等到《巫师1》加强版出来后,整体情况有了很大的改观。
但就算如此,一代的质量也是完全达不到张牧的要求。
其问题最大的就是游戏里面的战斗系统了,《巫师1》采用就是那种点击搏斗的,全靠有节奏的鼠标点击。
但问题就在此,第一关结尾就是要玩家保护一个和主角啪啪过的女巫。
敌人不难打,问题是敌人不止打玩家还打女巫,而玩家操作不好就会把女巫害死。
这对于不要说手残玩家了,大部分玩家都会被这一波骚操作给劝退。
而且,自从制作组将剑舞系统取消了之后,整个游戏的酷炫程度一下又降低了不止一个台阶。
这也是明明《巫师1》的剧情塑造不比《巫师3》差,甚至《巫师1》里面的配角远远比《巫师3》的更加立体,却比不过《巫师3》的原因。
为了整体游戏的体验感,张牧决定还是将剑舞系统保留下来。
但是,为了避免玩家打怪太简单会感到无趣,张牧决定提高其难度,设计成能够被打断的模式:
只要每一击都能打到目标,就能继续舞下去,被打断就要重新来;中间可以看目标动作,如果闪避成功,击中目标就能继续剑舞;而且越往后伤害越大,从刚开始的一次只能打1个目标,到最后一次打一片。
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