一个是单挑之王,一个拿到连弩能清全场。
这种完全破坏了游戏平衡的角色一旦登场,就是崩坏游戏平衡的时刻。
而游戏里面的玩家们多少讲点情怀,对于新卡的质量期望自然会更高。
当文官武将的名气与强度和他们的战斗力严重失衡的情况下,《三国杀》就从一款现象级爆款游戏变成了一款食之无味弃之可惜的鸡肋游戏。
当然这也是集卡式游戏的通病:越到后期,前期的卡越弱;越到后期,越是神仙打架。
虽然三国杀并不算传统意义上的集卡游戏,但也没躲过游戏失衡、环境失控的问题。
为了避免走上前世的老路,张牧这次盈利方式将从毁平衡的卖将牌,变成以无属性、技能加持的将卡皮肤、技能特效这些装饰道具。
一句话就是,帅归帅,但是游戏平衡不能被破坏。
确定了接下来公司的游戏制作方向之后,张牧也就开始将《三国杀》升级的方向输入到系统界面。
首先就是《三国杀》这款游戏的规则,其实规则这方面在前世的时候已经做得非常好了。
《三国杀》虽然是战略,但是它的规则对新手简直不要太友好了。
学习成本低、武将技能简单,10分钟内便能讲清楚所有规则。
而且,为了让新手更好地融入游戏,前世的那些老炮们还创作了各种各样的打油诗。
比方说【忠臣郭嘉和司马,一看对面张春华;诸葛观星五张杀,甄姬回回大姨妈。】
但就算是如此对新手友好,这次张牧也没有准备一股脑的将所有内容都扔出来。
一方面是为了游戏后续的更新问题,另一方面就是也是为为了让玩家能够快速上手。
如果,张牧一股脑将所有东西全扔出来,不仅不会让玩家觉得内容丰富,只会让玩家觉得繁琐。
毕竟玩家接触一款新游戏是需要学习成本和时间的。
如果一款游戏跟c语言一样,光是入门书籍就那么厚一大本,那估计大部分玩家都是从入门直接变成放弃。
游戏也是这个样子,游戏内容丰富多没关系,但你不能一股脑扔出来,而是要让玩家慢慢接触,有一个循序渐进的过程。
如一些硬核的游戏,新玩家入坑率却远不如简单休闲类的游戏高?
不好玩?显然不是,只是入门学习成本太大。
所以先期的一个《三国杀》规则,张牧只是打算以标准版为主。
同样后续一将成名扩展包只能说告辞了。
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