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研究价值(2 / 4)

    应该说皮森无数次在游戏中见过她们了,但真正站在面前,才知道那种视觉和体感的冲击力有多大。

    真正的漫画美形女出现在眼前时,那是一种可以让男人倾刻间沦陷的美。

    看着他直勾勾盯着她们,静忧香果然得出结论,“从他眼神看,是弱智型无疑了。”

    皮森马上清醒过来。

    不是吧?看下美女就成了弱智?

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    当然也能理解,这游戏中没有丑女,尽管形态各异,但该标准的地方绝对标准,游戏中为数不多的男性npc整天在这样美女堆里,对美女的免疫力可以说达到峰值。就像亿万富豪说他对钱不感兴趣一样——他是真的不感兴趣。

    随后他发现两样只有他能看到的东西,在她们头上有两根进度条:好感度、忠诚度。

    有这两根进条度意味着她们是可以被攻略的,在该游戏的设定中,因为男性太少,一夫多妻不但是合法的,还是被鼓励的。

    但并不意味着男性在该世界地位崇高,相反,绝大多数男性只是生育工具。他们被照顾,被保护,被珍视,但极少得到尊重和爱戴。

    男性在这世界是一种资源,而非和女性平等的“人”。

    好感度和忠诚度是两组数据,也可以说是两套不同的任务系统。

    好感度不等于忠诚度,即便好感度封顶,也只代表她最愿意和你相处,但她也可能更忠于事业、使命或兴趣爱好。好感度的获取通常是投其所好。

    获取忠诚度就复杂得多,不同攻略对象获取方法各不相同,与好感没有绝对关系。比如恐惧感、依赖感,或者只是单纯的职业关联——比如你是她上级,她因为忠于军人的职业素养——军人以服从为天职——所以忠于你。

    某些对象甚至好感度对忠诚度有反作用,例如有个角色叫“绯红女王”,如果她的好感度太高可能反而会杀了你,因为“对男人的爱会让我的刀变慢”。

    当然,有了任务系统的指引,玩家可以通过做任务来达成目标。不必像现实中那么不可捉摸。

    于是,皮森本能地伸手去点击她们头顶的进度条。

    “啪!”脸上立刻挨了一巴掌。

    “你干什么?”静忧香面罩寒霜。

    “他真的是弱智啊。”由乃也惊叫起来。

    皮森醒悟过来,这世界的男性是谦卑的,恭顺的,在女人面前像奴隶一样等候发落。

    “你还以为自己是玩家?”皮森终于明白,很多事不是动动鼠标就可以去做的了。

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