当然法师哪怕只有一条腿都是强势职业,这件事情,法师玩家们都是选择性忽略的。
邢云舒本来只想粗略地浏览一下后面的改动,但是瞥见评论最前面一条是“设计师吃屎去吧”,不由得慢下来,看了看其他职业的改动。
战士(武器)
所有伤害提高了1%
巨人打击的冷却时间改为八秒(从4秒上调)
新增被动[战斗直觉]:每消耗一点怒气,就有2%的几率刷新巨人打击的冷却时间
战士(狂暴)
嗜血现在有75%的几率(从100%下调)为你恢复最大生命值的3%
战士(防护)
无视痛苦现在被计算在公共冷却时间当中
骑士(防护)
正义盾击的描述修改为“使你受到的所有伤害减少74%”,不再造成伤害,并被计算在公共冷却时间当中
猎人
所有宠物的生命值降低了3%,伤害降低了2%,宠物现在将更快捷地切换目标
盗贼(狂徒)
命运骨骰现在可能投掷出已经存在的增益效果,刷新它的持续时间
盗贼(敏锐)
暗影之刃现在被计算在公共冷却时间当中
术士
治疗石现在被计算在公共冷却时间当中
灵魂石的基础施法时间改为5秒(从3秒上调)
所有坦克专精(防护战士、防护骑士、鲜血死亡骑士)现在获得被动[复仇]
[复仇]:当坦克受到伤害的时候,她会得到等量的攻击强度。这个额外的攻击强度不会超过她生命值上限的10%。
对于这个新机制,官方也是有解释的。
复仇只有一个简单的目的,就是让坦克的仇恨能跟得上DPS的装备提升。一般地,坦克大概能打出DPS们50%的伤害。配上额外仇恨系数,这足够让她的目标盯着她打(除非特殊情况发生)。
然而新的职业任务出现以后,团队里的DPS们会获得很大的提升,而坦克们如果还没能完成职业任务的话,她们的伤害会从DPS的50%滑落到30%甚至更低。现在仇恨就成了问题。
至于在PVP模式中,坦克们很难被杀死或控制,玩家一般不会给坦克制造很多伤害以致于把复仇叠满,除非他们盯着坦克打,不过在某个时候他们中的某个人可以驱散掉复仇效果。
复仇是一个新机制,就像很多其它的改动一样,它可能需要一些调整。可能它需要很长时间来叠满或者消失得太快。可能它帮坦克分担了太多的工作以致于产生大量懒惰的坦克。仇恨很难平衡。如果它很容易制造,那么坦克很难得到乐趣。如果它很难制造,那么所有人都得不到乐趣。
本章未完,请点击下一页继续阅读