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埋头创作(2 / 3)

    决定不能在二十一世纪长久呆下去之后,要么确定回到现实世界的次数限制,要么索性取消这个看似理想的状况。诸葛亮选择了前者。至于具体的限制几次,可以慢慢写着存稿的同时去思考。

    然后就是升级制度了。等同于玩家身份的主角,自然只能在一级的时候,选择一个目标朝代穿越过去。以后,随着级别的提高,可以穿越的目标朝代的数量自然可以提高。只不过,被穿越的朝代不能互相影响,每一次穿越都要制造出一个新世界。严防蝴蝶效应造成其他朝代的历史细节失真。

    那么接下来就要确定升级的标准了。一般情况下,在游戏或者众多网站当中,确定升级的都是经验值,通常都是做任务取得的。诸葛亮自然不会再一个被人广泛接受的体系之中,做什么大刀阔斧的改革,要是弄出个常人无法理解的不伦不类的怪胎,那可就丢人丢大发了。

    于是,销售任务就孕育而生了。每一级,玩家都需要面临多个难度不等的销售任务。在小说中,甚至要有主角构建店铺的艰难困苦,但在游戏中,这一点不好反映,所以也就不必出现了。然后,主角无论是倒卖,还是自主制造,都需要展现出自己的技能,这在小说中的描写倒是比较省事儿,但在游戏中该怎么体现呢?比如说酿酒,玩家的酿酒技能,该从哪里获得呢?

    诸葛亮忽然灵光一闪,啊,对了。既然大家都那么熟悉穿越文了,索性让他们答题好了。考一下蒸馏酒,或者蒸馏花露的知识,如果能答对,那就可以获得这项技能。

    如此说来,这也算是一款科普游戏了。对于玩家,尤其是未成年玩家的学业,说不定也可以有一定帮助。这样的话,家长们总不会还念念叨叨的反对寓教于乐吧。

    相投这一点的诸葛亮,脑子忽然好用起来。

    对于那些没有相关知识的玩家,直接要求他们充值点卡获得技能就是了。凡是不甘心花钱的,岂不都要去学习一下知识了。科普游戏要是能够大行其道,估计诸葛亮的这个点子会被人铭记一辈子。

    不过话说回来,知识等于财富这句话好像不是这么理解的。为了节约财富而去学习知识,怎么看都有些不对劲。

    这么想着,诸葛亮很快又想出另一个鬼点子来,要是能把提现功能引入游戏的话,估计就能吸引更多的人来参与。只要玩得好,就可以获得现金奖励的话,估计一些掉书袋的穷鬼,也会把这游戏当成盒饭钱的重要来源吧。

    不过提现系统应该怎么确立呢?财富值系统是玩家在游戏内的财富,如果把它和提现功能合并,玩家的财富值高了,就意味着游戏开发商要赔钱,如果低了,玩家会没有成就感。不高不低的话,就需要一种复杂的计算方式,让开发商和精英玩家都能够拿到钱,当然,底层玩家最多也就有个一两百块意思一下,甚至可以没有。

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