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上不上道(2 / 3)

    学习头部玩家的玩法自然不能算错,但是绝大多数浮躁的企业,就连学习头部玩家,也学不到精髓,仅仅只能模仿到一个大概。

    不过,当市场达到已经规模的时候,还真有曰本的所谓明星制作人进入到这块市场了。

    其实,绝大多数玩家一直有一个误区,就是觉得曰本更喜欢明星制作人这样的宣传模式,而相对来说,美国就要更加忽视这一点。

    其实,最先搞明星制作人制度的恰恰是美国公司。

    席德梅尔这位老兄,制作的几乎所有游戏,都冠以他的名字。而他主导制作的《文明》系列,也成为了他的绝对招牌。

    至于为什么其他的美国游戏,仅仅是游戏比较出名,而并没有具体的制作人出名呢?

    答案非常简单,就是美国的行业流动性实在是太大了。

    美国采用的游戏制作模式,并非是曰本这种公司开发小组的模式,而是工作室的模式。

    开发小组和工作室的区别在哪里?

    就是绝大多数的开发小组,都是常备的。

    也就是说,哪怕没有项目,这些人也是会领工资,也是回来上班的。

    而工作室则是在项目每个阶段,需要不同的人的时候,再现去招聘那些非核心成员。

    至于他们为什么这么做?

    原因很简单,就是为了省钱。

    那又会有人问了,为什么席德梅尔那么稳定,能够一直在一家公司,冠名制作一款又一款游戏。

    原因很简单。

    如果其他制作人都是公司老板的话,也同样可以。

    没错,席德梅尔是他所在公司的创始人之一与老板之一。

    他所在的Firaxis公司的另一位创始人和老板,负责是运营方面的事情,而他负责的则是制作游戏。

    并且,从第三代《文明》开始,席德梅尔虽然依旧冠名这个游戏系列,但是实际的制作人,却已经是别人了。

    他负责的工作,更像是一名游戏审核,审核这款游戏是不是符合他对游戏衡量的标准。

    而曰本之所以明星制作人制度让人感觉比较让人影响深刻。一是因为曰本公司家臣式的员工终身雇佣制,行业人才流动性差。公司费力宣传一个制作人,结果明天这个制作人跑到对手公司去做游戏的尴尬事情比较少。

    另外一个则是相比于美国,曰本在新世纪前对于游戏的宣传,是以纸媒为主。

    以《玩家之心》为代表的一大票纸媒,除了刊载游戏攻略,另外一个大品类就是对于游戏进行访谈。

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