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动作捕捉(2 / 3)

    这个过程如果让人用手一点点修改出来,工程量很大也不那么完美。

    于是,在探索中,就诞生了一种全新的模式,就是捕捉真人的动作,然后映射到动画人物身上。

    这种虽然看上去也很麻烦,但是相较于前一种已经要简单很多了。

    高桥小时候以为动画片都是那种拿出一台电脑,只要开机,就能自动生产出来的东西。

    就像是赵本山和高秀敏的小品中所说,这边把猪推进去,机器那边出来的就是猪肉罐头。

    当他第一次知道配音演员的时候,当他知道原来动画片的声音,不是机器说的,而是人配上去的时候,他简直是崩溃的。

    因为他忽然想到,要是人死了怎么办!

    这对他的世界观冲击特别大。

    当他逐渐长大之后,他才知道,原来动画片的任何一个环节都离不开人。

    画面是人画的,音乐是人制作的,配音也是人配音的。

    而他现在所作的,就是他小时候最恐惧的事情。

    最先将动作捕捉应用到游戏当中的,其实并不是万户,而是一家法国的游戏公司——育碧。

    育碧这家游戏公司在电脑平台上制作了一款名为《波斯王子》的游戏。

    说实话,从游戏性上来说,这款游戏真的不咋地。

    只能说是对于曰本十年前平台跳跃游戏的一个模仿。

    但是这款游戏之所以能够成为名作,一是因为有些电脑游戏玩家,并没有玩过曰本那些动作游戏,二是因为《波斯王子》系列的画面都异常的优秀。

    这款游戏中王子和敌人的动作,采用的就是动作捕捉。

    因此,在王子进行跳跃和移动的时候,总会感到一些违和感。

    不过,这都不算什么,手感差一些又算什么,画面好不就行了?

    甚至,这种充满违和感的动作,还成为了《波斯王子》系列的特色所在。

    万户的动作捕捉技术,当然要成熟很多。

    之前不使用,是因为想要大量在游戏中应用动作捕捉技术,会大大的增大游戏的容量。

    在传统的卡带游戏机上,是不能够完成的。

    而PS这台游戏主机,则有一个鲜明的特点,就是它的光盘最大可以支持1G的容量。

    相比于超级红白机时代,最大也就六十四兆的卡带来说,光盘1G的容量,可是让许多游戏厂商觉得大的挠头。

    为什么挠头!?

    因为实在是太大了!

    他们都在想应该怎么用呢!

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